Defensores de Thrall
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El OJO Raid de 25

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El OJO Raid de 25 Empty El OJO Raid de 25

Mensaje  Admin Miér Ago 13, 2008 1:38 pm

Aqui os dejo la guia de la raid de 25 "El ojo". Guia copiada del foro Defensores deThrall escrito por Aizen.


1. Al'ar el Fenix

Bienvenidos a Tempest Keep, nos acercamos al primer Boss, un pajarraco muy peleon!.

1.1 De camino a Al'ar

Nos vamos a encontrar con 1 Patrulla de Mobs y tres grupos, todos humanoides.

Dejaremos que la patrulla llegue hasta la entrada y de la vuelta, cuando este lejos
empezaremos los pulls. Mataremos al priimer grupo antes de que vuelva la patrulla.

Los grupos están conformados por: 1 healer, 1 melees y 3 casters.
El Healer, esta nombrado como "VINDICATOR", es el primero que hay que matar.
El Melee es "BLOODWARDER LEGIONNAIRE", se mata en segundo lugar.
Mientras, los 3 casters, "STAR SCRYER" "ASTRONOMANCER" y "STAR CRYER" se mantiene ovejeados (polimorfeados). Luego se iran matando de uno en uno. Todos excepto el healer hacen Main Control masivo (Crown Control).

La patrulla se coforma de 3 melees, dos de ellos pueden curar.
La mejor forma de matarlos es tankearlos por separado e ir matando primero a los que pueden
curar ("SQUIRE") y luego al que falte ("MARSHAL").

Tanto el "LEGIONNAIRE" como el "MARSHAL" hacen Whirlwind, así que hay que estar antentos!

1.2 Phoenix Hall

Aqui divimos nuestra acciones en dos fases.

FASE 1: Sacar los grupos de la sala.

Nos encontraremos con dos grupos formados por 2 humanos y 5-7 bichos.
Los humanoides se tankean tranquilamente y en primer lugar.

Los bichos se pueden polimorfear, mantener en fear o hibernar.
Tras matar los humanoides se matan uno a uno.

El primer grupo se ha de pullear y matar en el pasillo anterior
El segundo se puede matar tranquilamente dentro de la sala (OJO no targetear con TABULADOR).

FASE 2: Limpiar la sala.

Si observamos con atención, esta sala tiene 2 alturas, en la de arriba veremos
varios bichos como los anteriores pero más grandes.

Estos bichos hacen 3 cosas: cargas a quién este lejos, knock back y drenar mana/vida.

La banda se juntará en un mismo punto (todos en pelotita) junto al tanke que coja el bixo.
Seria muy considerable usar Miss Direction sobre dicho tanke.
Una persona, a ser posible un Druida feral, se colocará fuera de esa pelota a una distancia no mayor a 30yrds.

Simplemente se tankea el bicho, se le focusea y el druida aguantará las cargas.
El Knock Back es consecuencia de la carga.
Los healers que tengan problemas con la regeneración de maná tendrán que usar pocimas.

1.3 Al'ar el Fenix.

Una vez limpiemos toda la sala ya estaremos dispuestos para luchar contra el boss.

Si nos fijamos con atención, la parte superior de la sala dispone de 4 salientes.
Observaremos que Al'ar esta volando sobre nuestras cabezas.

Disposición del la banda:

5 Tankes
7 Healers (1 Druida Resto, 3 Paladines Holy, 2 Chamanes Resto, 1 Priest Holy)
5 Melee DPS (incluyendo 1 Chaman)
8 Ranged DPS (inclyendo 1 hunter)



Buffos:

Todos los posibles



Otros requerimientos:

Aunque parezca mentira, niguno



El combate con Al'ar se divide en dos fases.

FASE 1:

Al'ar volará de un saliente a otro cada 45-60 segundos.
Un tanke en cada saliente de la parte superior se encargará de tankearlo en cada rotación de Al'ar.
Cada vez que Al'ar se mueva brotará un Add que hay que off-tankear y matar.

Luego, antes de pullear, dividimos: 4 tankes cada uno en una posición de los salientes.
1 tanke para los Adds + todos los Melees DPS
2 Healers (Chaman y Pala) para el grupo de los Adds
El resto de la banda se ocupara de perseguir a Al'ar.

Cuando Al'ar llegue a una posición (a un nuevo tanke) ya debe de haber personas en el rango más cercano
a dicha posición, sino Al'ar pondrá un debuffo de daño de fuego a todo el grupo. Cuanto más tiempo exista el debuffo
más probable es el wipe.

Se pullea sobre la primera plataforma en la izquierda. Al'ar bajará y lo cogerá el tanke de dicha plataforma.
El Add se pulleará con Miss Direction al tanke encargado del Add.
La raid focuseará a Al'ar desde abajo.
En cuanto Al'ar se mueva, se irá directamente a la plataforma 2, dónde le estará esperando otro tanke.
La raid se mueve con Al'ar y el grupo encargado del Add esperará en la rampa correspondiente.
Al llegar Al'ar a su nueva plataforma, el Add saldrá disparado a por la raid, en la rampa de acceso
a al parte superior el grupo de los Adds lo interceptará y lo matará.

Este proceso es continuo y se repite de una posición a otra.
En el cambio de la posición 4 a la 1 es recomendable que al menos un par de healers se muevan antes, pués
el recorrido es amplio.

Condición especial: Fire Quill!
Al'ar no se mueve a una plataforma, se va a la parte superior de la sala en el centro!
TODOS LOS TANKES de la PARTE SUPERIOR saltan al foso de inmediato!
Al'ar empieza a desprender bolazos de fuego que sólo afectan a aquellos que estén en la parte superior o en las rampas.
Es facil observar lo que pasá, Al'ar se ha comvertido en una bola de cenizas y empieza a girar sobre si mismo.
Tras completar este ataque especial, Al'ar vuelve a una plataforma, normalmente suele ser o la próxima que le tocaría
o la anterior en la que estaba antes de este ataque.

Cuando Al'ar tenga un 2% de vida se focusea a muerte, para entonces
el último Add que salio debería estar muerto o a punto de morir.
Todos los tankes han tendido que saltar al foso ya que justo antes de morir
explota afectando sólo a aquellos que estén en la parte superior.

FASE 2:

Está fase es prácticamente como la anterior.
Simplemente que se desarrolla todo el rato en el foso.

Cada 45-60 segundos Al'ar se convertira en una bola de cenizas, se elevará previamente.
Y caera como un METEORITO sobre una persona.
La raid ha de estar separada entre sí.
Al caer pondrá una zona de llamas y sacará un Add.

Luego, cada cierto tiempo mientras este vivo, Al'ar expulsará una bomba que creará un area de daño.

Ahora necesitaremos 2 tankes para los Adds.
2 tankes para Al'ar.
Los Ranged DPS se encargarán de matar los Adds y los melees de Al'ar.

Los healers tienen que mantener a todo el mundo arriba de vida, sobretodo antes del meteorito.

Cuando Al'ar salga del Meteorito, se Miss Direcciona sobre un tanke.
Al cierto tiempo de ser tankeado, Al'ar pone un debuffo a dicho tanke, entonces el segundo tanke
lo taunteará.
Si nada más reaparecer no encuentra gente en su rango de melee volverá a debuffear a la raid con daño de fuego.

Mientras, los Adds se tankean y matan por separado.


CONSEJOS:

Si notais que falta DPS, podeis sustituir hasta 2 tankes por casters.
Eso si, 1 tanke se ocupará de los Adds y los otros 2 se irán rotando las plataformas
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Mensaje  Admin Miér Ago 13, 2008 1:39 pm

2. High Astronomancer Solarian

2.1 El pasillo del Sol

Hemos derrotado a Al'ar el Dios Fenix, pero nuestro camino continua.

Según derrotemos a Al'ar podremos acceder a los pasillos de la planta superior, el que está en la izquierda dirige a Void Reaver, el de la derecha a Solarium.

En este pasillo sólo nos vamos a encontrar 4 grupos de trash mobs.

El primero grupo está conformado por 3 humanoides, el que nos interesa matar en primer lugar se llama "LEGIONNAIRE", los otros dos se pueden polimorfear y matar después.

Ahora accedemos a una parte estrecha, al otro lado podremos ver los grupos 2 y 3.

La formación del grupo 2 se va a repetir hasta el final.

Se pullea primero el grupo 2, consisten en 12 humanoides, dos elites y 10 normales.
Se tankean los elites y se matan los normales. Lo mejor es mantenerlos lo más juntos posibles y matarlos haciendo daños de areas.
Es aconsejable asignar curaciones especificas a los Magos y Brujos o a cualquier
persona que pueda hacer AoE.

El grupo 3 está formado por dos "CRYTALCORE SENTINELS". Si matan por separado, y en diferentes zonas. Castean una explosión arcana bastante potente que inflije 2-3k de daño.

Nos encotraremos un grupo al estilo del grupo 2 antes de la sala dónde está Solarium.

Al llegar a la sala, es conveniente que se avance un rogue o un druida feral en "stealth" o "acechar".
Podrá observar dos patrullas del estilo grupo 1 que giran entorno al boss que está en el centro.
En toda la sala hay 6 grupos del estilo del grupo 2.

Se pullean y se matan fuera de la sala las dos patrullas del estilo grupo 1.

A continuación la raid entra en la sala SIN APROXIMARSE A SOLARIUM,
y va matando los grupos de estilo grupo 2 en el sentido inverso de las agujas del reloj.
Se puede hacer en el sentido del reloj pero de esta forma parece ser qué se ahorran unos minutos xD

Sólo habrá que hacer 3 pulls, los grupos vendrán de 2 en 2, para limpiar la sala.
Cuando todos los trash mobs queden muertos estaremos listos para matar al boss.

2.2 Solarium.

Este es un boss "sencillo" pero que exige un poco de coordinación.

Para los clanes que superaron con exito "Baron Geddon" en Molten Core
este boss se les hará muy sencillo.

Formación:

- 3 Tankes
- 6 Healers
- 6 Melee DPS
- 10 Ranged DPS



Buffos:

Cuantos más mejor



Otros requisitos:

Es aconsejable el uso de http://thottbot.com/i31113 obtenido de las misiones
de Karazhan



2.2.1 El Pull

Go GO Go !

Los Melees se van directamente al centro.
Todos los healers y ranged dps tienen que concentrarse en un mismo punto, en una misma bola.
Es aconsejable poner una marca (estrella o circulo) a una persona de los ranged/casters para que todo el grupo se coloque con dicha persona.

Cuando quiero decir "colocarse con dicha persona" me refiero a estar LITERALMENTE TODOS EN EL MISMO PUNTO.

2.2.1. Fase 1

Este boss consiste en su mayor parte en realizar daño constante. Lo bueno de este boss es que no tiene lista de aggro por así decirlo, es semejante a Shade of Aran en Karazhan.

Solarian solo hace 4 acciones:

* Misiles Arcanos: Daña a un objetivo en concreto

* Division: es una especie de "subfase" que se repite cada cierto tiempo

* Moonfire: como el de los druidas, pero a todo el mundo.

* Ira: le pone un debuffo a un objetivo en concreto.



Una vez empiece el combate todos los tankes y Melees DPS pueden dañar cuanto quieran a Solarium (es aconsejable empezar con Bloodlust) Empezará a realizar Misiles Arcanos sobre diferentes objetivos. No se pueden cortar, así que un healer tiene que encargarse de subir a la persona
que reciba los misiles.

El hechizo de Ira tampoco se puede cortar, si lo lanza sobre un objetivo esta persona tiene que apartarse del grupo dónde se encuentre. Es decir, si es un melee esta persona correra hacia una lado dónde no se halle nadie. Si es un caster saldrá de su pelota y se alejará hacia una zona libre.
Esa persona, la que tenga IRA, saldrá volando por los aires sufriendo de 2 a 4 (x1000) de daño.
Al caer no se hará daño. Pero si dicha persona no se mueve, la explosión afectará a todas las personas que se encuentrén en menos de 15 yardas y matandolos a todos.
Los paladines pueden quitarse la IRA con pompa y los rogues con CoS (Cloak of Shadows).
Si los druidas se transforman en otra forma diferente a la que estaban cuando recibieron IRA explotarán automaticamente.

Q u o t e:
---> Es aqui dónde los clanes con experiencia en Geddon sabrán de lo que hablo xD



El Moonfire lo castea tras salir de la División, que veremos ahora.
El Moonfire además coloca un debuffo de aumento del daño arcano recibido por stick.

División: Solarian desaparecerá.
En su lugar saldrán unos 20-30 mobs normales que hay que matar a AoE (daño de area).
Los ranged/casters se moverán hacia el centro para facilitar el tankeo por AoE.
Aparecerán 3 focos blancos, en uno de ellos aparecera Solarian que tiene, en este momento
que ser taunteado por un tanke. En los otros 2 focos saldrán dos Adds, estos Adds curarán a Solarian.
Estos Adds tienen lista de aggro y pueden ser tankeados, además las curas se pueden cortar. Es recomendable que los Melees DPS se dividan y bajen a ambos AddS.

Antes de llegar a la FASE 2, Solarian debería haberse dividio como mucho 4 veces, sino falta DPS.

Todo este proceso se repite hasta llegar al 20% de vida.

2.2.2 Fase 2

Solarian ya está al 20%, se convierte en un Void negro enorme.
Se tankea, se puede tauntear y tiene lista de aggro.
Se mata y se acabo el boss.

Felicidades llevamos 2 de 4 bosses!!
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Mensaje  Admin Miér Ago 13, 2008 1:40 pm

Void Reaver

Esta batalla, este boss, es una carrera en si mismo.

La duración de la pelea contra Void Reaver no puede durar más de 10 minutos, o entrará en un estado de "enrabietado" (Enraged) dónde es imposible continuar.

La sala:

Observaremos que Void Reaver está situado en una sala circular. Está inicialmente hacia la parte posterior del circulo central marcado por una bella y adornada franja amarilla.

Dónde se tankea:

Void Reaver se debe de tankear justo en el centro de la sala.

Organización antes del pull:

Primera línea: 3 tankes
Segunda línea: 6 healers
Tercera línea: DPS
Formando una píramide más o menos estructurada.

También podemos distribuirnos al rededor de la sala lo más posible pegados contra la pared.


El pull:

Bien con Missdirection de hunter, bien con Body Pull.

Todo el mundo entra al mismo tiempo hacia el centro, hacia Void Reaver, siendo los tankes, especialmente el Main Tank, los primeros en llegar.

A continuación los tankes situan a Void Reaver, y todos los demás se situán sobre la franja amarilla, intercalando casters y healers. Los DPSs melees tiene que colocarse a rango de melee con los tankes, distribuidos en dos puntos a modo de pelota, por un lado los tankes y por el otro los DPSs melees.

El combate:

Durante estos diez minutos que debe durar como máximo el combate, todo el mundo hace una "carrera" personal.

Los tankes tiene que hacer su carrera personal de amenaza, deben generar el máximo posible durante todo el tiempo. Los DPPs, a su vez, el máximo daño posible en el menor tiempo posible.

# NOTA: ningún DPS puede superar en amenaza a ningúno de los tres tankes.
# CONSEJO: utilizar un AddOn de amenaza para listar bien a todos los integrantes.

¿Cómo funciona el evento?

Durante todo este tiempo, Void Reaver sólo va a realizar 2 pero significantes habilidades. Hace más habilidades pero son esas 2 las que importan.

Knock Back: se lo hace al miembro en rango de melee con más amenaza. Lo empuja volando hacia atrás y le resta 15k de amenaza en su lista personal. De ahí que los tankes tengan que estar haciendo constantemente amenaza sobre Void. Una vez realiza el knock Back, Void cambia de objetivo a segundo tanke con más amenaza generada.

Arcane Orb: cada segundo, Void targetea a una persona (normalmente la cuarta en amenaza, pero no es así realmente) que esté fuera de su rango de melee y le lanza una bola de daño arcano (Arcane Orb). Esta bola se mueve muy lentamente hasta llegar a su objetivo. Al chocar contra el suelo iradia una explosión de daño arcano de unos 6k de daño y además silencia. Para evitar dicha bola, una vez sepas que te ha targeado a ti o a los miembros que están próximos a tu zona, simplemente has de desplazarte hacia un lado. La bola no te perseguirá, sino que irá a dónde estabas en el momento en que lanzo la bola.

Luego realiza un daño en Area de Melee bastante importante, pero es controlable.

¿Cómo organizar las curas?

En principio debería sobrar con dos Healers sobre el tanke con más amenaza. Debemos saber que dichos healers tienen que ir cambiando de objetivo según Void Reaver cambie de tanke.

Luego 3 Healers deben ocuparse exclusivamente de todos los miembros DPS melee.

Sobraría un healer para la raid o para ayudar al resto. Si las Arcane Orbs se evitan con normalidad, este healer podría dedicarse placidamente a curar al tanke momentaneo o a cualquier otra persona.


4. Kael'Thas Sunstrider

4.1 Camino al puente

Hemos derrotado a Void, Al'ar y Solarian, ya sólo queda el boss final, Kael'Thas, el principe que gobierna el castillo.

Ahora, si accedemos a uno de los pasillos que conducen a Void o al Solarian, veremos que a mitad del mismo hay un nuevo pasillo, bueno, antes también estaba pero no podiamos pasar, sin embargo ahora ya están abiertos y hay nuevos mobs que derrotar.

En nuestro camino a Kael'Thas nos encontraremos con 6 grupos de mobs y dos patrullas. Los tres primeros grupos y la primera patrulla están de camino a la sala. Los otros tres grupos dentro de la sala de Kael'Thas y la última patrulla por el otro pasillo, pero la mataremos dentro de la sala de Kael.
Los grupos tienen dos tipos de formaciones.

Da igual el pasillo que elijamos, ambos tienen los mismos grupos y seguiremos los mismos pasos.

FORMACION 1:

Crimson Hand Centurion (hace whirlwinds, se puede ovejear)
Crimson Hand Blood Knight (es un paladin, hay que ponerle Detect Magic para que no dispelee)
Crimson Battle Mage (es un mago, hay que mantenerlos en fear, es conveniente tener Unstable Affliction
para que no dispelee el paladin)



FORMACION 2:

BloodwarderMarsh (hace whirlwinds, se tankea lejos del grupo)
Crimson Hand Insquisitor (hace Mindflay y Power Infusion (dispeleeable), se puede desarmar)
Crimson Hand Blood Knight (como el anterior)
Crimson Hand Centurion (como el anterior)



PATRULLAS:

Crimson Hand Centurion (x2) (como el anterior)
Crimson Hand Inquisitor (como el anterior)



El ordén de matarlos será:

* 1. Grupo Formacion 1

* 2. Grupo Patrulla

* 3. Grupo Formacion 1

* 4. Grupo Formacion 1

* 5. Grupo Formacion 2*

* 6. Grupo Formacion 2*

* 7. Grupo Patrulla*

* 8. Grupo Formacion 2*



*. Dentro de la sala de Kael'Thas. IMPORTANTE: NO ACERCARSE AL BOSS

4.2 Kael'Thas Sunstrider

--- Este puede ser el boss más complejo al que tengais que hacer frente

+ Organización de la raid:

- 4 Tankes (2 Warriors y 2 Druidas Feral)
- 1 Hunter
- 7 Healers (3 Paladines, 1 Druida Resto, 1 Chamán Resto, 2 Sacerdotes)
- 5 Melee DPS (3 Rogue, 1 Warrior Furia y 1 Chamán)
- 1 Warlock con equipo de tankeo (FR y Stamina)
- 7 Ranged DPS (Magos, Shadow Priest y Warlocks)



+ Buffos (Beneficios):

- Todos, cuantos más mejor



Kael'thas es un boss de 5 fases, el evento se inicia acercandose al boss.

4.2.1 FASE 1

Como podremos observar, Kael'Thas está acompañado de 4 adds, 4 Advisors.
Por suerte, los Adds van a salir de uno en uno durante esta fase.
Adivisors

* Thaladred the Darkener (Thaladred el Oscuro): Este es un Add sencillo.
La raid ha de concentrase en el medio de la sala. Thaladred "pondrá sus ojos" sobre un miembro
y este tendrá que correr en circulos por la sala hasta que cambie de objetivo.
Va cambiando de un objetivo a otro, es importante mantenerse a distancia pues en rango
de melee puede dañar con golpes que superen los 5k a gente equipada con placas (plate).
No se tankea.
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Mensaje  Admin Miér Ago 13, 2008 1:40 pm

* Lord Sanguinar
: Otro sencillo. Este boss tiene su mayor complejidad en que realiza
un Fear de área, luego es conveniente buffar al tanke que lo coja con Anti-Fear. Es un add
tank&kill.
* Grand Astronomancer Capernian: Este incrementa un poco la dificultad.
Se lo ha de tankear un Warlock y se pullea sobre el mismo Warlock con Miss Direction.
Castea bolazos de fuego entorno a los 6-7k de daño, asi que cuidado con el aggro.
Además, si encuentra mucha gente a su alrededor en rango de melee realiza una Explosión Arcana
con Knock Back, luego la gente tiene que encontrarse a distancia de este boss.
Según esta siendo matado este Advisor pone un "Conflagar" en una persona, haciendo
daño por ticks de 600-900 de daño y además afecta a todos los que estén a menos de 8 yardas.
Luego además de estar en rango distante del boss hay que colocarse separados.

* Master Engineer Telonicus: Este add tiene una única complejidad, pone un "Remote Toy"
que stunnea cada 3 segundos cada 4 durante un debuffo de 20 segundos.
Se puede dispellear con pocimas anti-stuns. Se tankea y se mata.



Saldrán en ese orden.
Como ya he dicho el primero no se puede tankear, sino que hay que kitearlo todo el rato.
El segundo se lo ha de coger un tanke, sería conveniente que no fuera el Main Tank.
El tercero se lo tankea el Warlock, los DPS Melees y tankes se dirigen durante este add
al cuarto, dejando a todos los DPS Ranged ocuparse de este.
El cuarto y último se tankea por un Druida Feral y hay que disponer un posible off-tank
por si el Druida obtiene Remote Toy.

Thaladred ha de matarse en el centro de la sala.
Sanguinar se mata al principio de la sala en la derecha, dónde antes se hubicaba un grupo de mobs.
Capernian se mata al principio de la sala del todo, al otro lado de Kael.
Telonicos se mata junto al lado de Kael, un poco separado.

4.2.2 FASE 2

Kael va a summonear 6 armas legendarias.
Cada arma tiene una utilidad y están pensadas para que cada clase pueda coger al menos una.
Las armas son:

* Cosmic Infuser (MAZA): La deben coger todos los healers.
Realiza curas que hay que cortar.

* Devastation (HACHA): Es para melees DPS.
Realiza Whirlwinds.

* Infinity Blade (DAGAS): es para Melee DPS o Casters

* Netherstrand Longbow (ARCO): Para el hunter.

* Staff of Disintegration (Bastón): Para Druidas o sters

* Warp Slicer (Espada): Para Melee DPS

* Phaseshift Bulwark (Escudo): Para los Warriors Tankes



El HACHA hace Whirlwinds, luego nadie puede estar cerca.
La MAZA realiza curas que se pueden cortar.
El ARCO y el BASTON hacen daño a distancia y muy potente. El BASTON se puede
silenciar.
El resto realmente carecen de importancia relvante.


1 tanke se coge a la MAZA (tanke 1 - MT)
Otro tanke al ESCUDO y ESPADA (tanke 2)
Otro tanke el HACHA (tanke 3)
El tanke restante las DAGAS y el STAFF (tanke 4)
El arco se lo tankea el mismo Hunter

Hay varias formas de matar esta armas.
Estilo 1: "En orden"

1. Staff
2. Arco
3. Hacha (se tankea lejos del grupo)
4. Maza
5. Espada
6. Dagas
7. Escudo



Estilo 2: "En AoE"

1. Se juntan los tankes 1, 2 y 4 cerca del Arco
2. Se coloca el hacha a rango suficiente para que no dañe al grupo pero si le afecten los AoEz
3. Se hace AoE en el medio para dañar a todas las armas



Cada arma proporciona un buffo con el que podremos derrotar a Kael.
Es obligatorio que nada más coger las armas la gente empieze a usar ese buffo.

Todas las armas son tradeables y pueden ser cogidas por cualquiera.
Cada persona dispone de 20segundos para coger su arma una vez haya muerto.

Esto es importante, por ejemplo, para llevarle el Staff al Druida que por ejemplo, coja el HACHA.
O la MAZA al healer que no pueda llegar, etc.

4.2.3. FASE 3

Kael'Thas revive a los Advisors.
Durante esta fase tenemos que lidiar con todos los Advisors al mismo tiempo que acabamos con las
armas que resten de la FASE 2.

La táctica para cada Advisor no cambia
Ni tampoco la estrategía de las armas.

El problema reside principalmente en que si quedan muchas armas vivas la situación es insostenible.
Luego es recomendable que a esta fase llegue como mucho solamente vivo el Escudo ya qué es
el que menos daño realiza.

Durante esta fase el ordén de nuke es:

1. Thaladred (todos los ranged)
2 (al mismo tiempo que 1). Telonicos (todos los Melees DPS)
3 (al mismo tiempo que 2). Capernian (todos los casters)
4 (tras matar al resto). Sanguinar (todos).
5 (si fuera necesario). El arma que quede viva.



Recordar que el Tanke de Sanguinar tiene que tener Anti-Fear.
Los que estén con Telonicos ojo con los Remote Toys, sobretodo si se lo lanzan al tanke que lo tenga.
Thaladred puede "poner sus ojos" sobre cualquiera, incluido los tankes, así que hay que
avisar de a quién está mirando para que esta persona se mueva por la sala.
Y Capernian recordar que lo tankea un Warlock y no podemos estar en rango de melee.

RECOMENDACION: Asignar de forma fija los Healers tanto para la FASE 2 y como la 3

4.2.4 FASE 4

Kael se libera.
Durante esta fase tendremos que lidiar con los Advisors que queden vivos de la fase anterior.
Si aún tenemos Armas vivas la cosa es compleja, muy compleja.

Kael'Thas se tiene que tankear por el MT.
Realiza varias habilidades:

* Fireball: su daño se reduce con el buffo de la MAZA y se puede cortar

* Shock Barrier: se coloca sobre si mismo un escudo mágico.

* Pyroblast: Lo realiza conjuntamente con la anterior. La estrategia para combatirlo es:
cuando realice Shock Barrier el tanke usa su ESCUDO legendario, así absorve el primer
Pyroblast, mientras toda la raid, incluido los healers, nukean al boss.
Cuanto más daño se le realice, antes cae el Shock Barrier con lo que los próximos Pyroblast
nos los realiza.

* Mind Control: Dispelleable, mejor usar sobre los que estén controlados las dagas

* Arcane Disruption: AoE de 2k de daño a toda la raid y disorienta. El daño no se puede
evitar pero si la desorientanción con el buffo del BASTON

* Flamestrike: sale en el suelo, es daño en AoE, tras castearlo sobre una persona.
Se evita saliendo de la zona de daño.

* Phoenix y Huevos
: Summonea un Phoenix parecido a Al'ar pero más pequeño.
Se tiene que tankear y nukear rápidamente. Tras su muerte aparece un huevo que tiene que matarse
igual de rápido o más, sino saldrá otro Phoenix que probablemente se conjunte con el siguiente.


Teniendo en cuenta que si sale un Phoenix la prioridad es matarlo junto con el huevo.

La fase 4 consiste en ir evitando el daño de Kael una y otra vez, aparte de ir haciendole daño.

Cada vez que muere un Phoenix, Kael recibe un 5% de reducción de su vida.

4.2.5 FASE 5

Al llegar al 50% de la vida, empieza esta fase.
DUrante un breve periodo, Kael realiza un monologo, hay que aprovecharlo para recuperar
a todo el grupo (revivir, aumentar vida, aumentar fuentes de energía, etc)

En esta fase Kael realiza las siguientes habilidades:

* Gravity Lapse: Toda la raid empezará a flotar en el aire tras ser atraidos a él

* Nether Beam: Un rayo arcano que daña al que targetea y a los de su alrededor. Lo realiza mientras
estes volando y por ello es esencial que la gente se disperse en el aire.

* Nether Vapor: a todos los que estén volando a menos de 8 yardas los quemará con un debuffo de
~800 de daño de Sombras y reducción de 10% de la vida, se stackea hasta 9 veces

* Además entre 1 Gravitiy Lapse y el siguiente realizará todas las habilidades anteriores excepto
Pyroblast y Mind Control



La estrategia consiste en seguir evitando el daño de las habilidades anteriores
y dispersandose en mientras este volando.

Tras 4-5 Gravitys Kael deberia llacer en el suelo xD


4.3 CONSEJOS:

Realizarse macros para targetear y/o equiparse armas.
Tagetear armas:

/target "nombre_arma_legendaria"
/startattack


Equiparse armas:
1 Solo arma:

/equip "arma_lengedaria"
/cast [equipped:Main Hand] "habilidad"


2 Armas:

/equip "arma_legendaria"
/equip "arma_secundaria"
/cast [equipped:Main Hand] "habilidad"



--- Sin las comillas


5. Recursos

5.1. Al'ar El Dios Fenix

* Guia WoWWiki: http://www.wowwiki.com/Al%27ar

* Guia Bosskillers: http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu ... lEJoKDfliU

* Video: http://www.warcraftmovies.com/stream.ph ... =Filefront



5.2.Solarian

* Guia WoWWiki: http://www.wowwiki.com/High_Astromancer_Solarian

* Guia Bosskillers: http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu ... zbzYDpchA1



5.3. Void Reaver

Guia por Wolfchamane: http://forums.wow-europe.com/thread.htm ... 8989&sid=4
Incluye los videos y recursos.



5.5Kael'Thas Sunstrider

* Guia WoWWiki: http://www.wowwiki.com/Kael%27thas_Suns ... tactics%29

* Guia BossKillers: http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbgu ... zbzYDpchA1

* VIDEO: Kael'Thas Tactical GUIDE: http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=45298
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