Magtheridon
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Magtheridon
Guia copiada del Foro Defensores de Thrall, escrita por Aizen.
Visión general & Preparación
Magtheridon es un encuentro de 3 fases siendo la primera de ellas la más complicada. Las dos siguientes fases sólo requieren la mera ejecución de un plan. Al entrar en la sala de Magtheridon los jugadores lo encontrarán en el medio de la sala, mantenido en ?Banish? por las ataduras de 5 canalizadores colocados en las posiciones S, SO, SE, NO y NE de la guarida circular. Los jugadores pueden entrar en la sala y posicionarse en cualquier lugar ya que los canalizadores no ?agrean? por proximidad, tan solo reaccionarán a habilidades o conjuros ofensivos. Una vez comenzado el combate con los canalizadores los jugadores tendrán 2 minutos antes de que Magtheridon se libere de sus ataduras y comience la fase 2. La fase 3 comienza cuando Magtheridon está al 30% de vida.Los consumibles para tanqueo son altamente recomendables, un juego completo de pociones en cada tanque incrementará enormemente su supervivencia. Traer Flasks of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility y Ironshield Potions.
Para el resto de la raid los consumibles no son un requisito a priori pero, como es el caso de muchos encuentros, pueden hacer la cosas mucho más fáciles; particularmente para agilizar los down. La fase 1 llega a ser costosa en maná para los healers, pero pociones de maná debe bastar. Los consumibles para DPS ayudarán mayormente durante la primera fase y no tanto cuando se ha acabado con los canalizadores.
Formación de grupos
Los 5 adds que pegan bastante por lo que la raid necesitará un buen número de tanques bien equipados. Se recomienda 5 tanques para una primera progresión, pero este número se puede reducir cuando la raid gane más experiencia en este encuentro. Después de los tanques los warlocks son la segunda clase más importante para este encuentro. 5 es el número ideal, pero pocas guilds pueden probablemente llevarlos. Downs con 3-4 warlocks son factibles, pero cualquier número por debajo hará el encuentro más desafiante.
Todas las clases DPS pueden tomar parte en este encuentro, pero las clases que puedan interrumpir conjuros son necesarias, por lo tanto rogues y magos son preferibles a hunters. 10-12 DPS y 8-10 healers es una buena configuración.
Habilidades de los canalizadores
Shadow Bolt Volley
Una descarga de shadow bolts que infligen 1400-1800 de daño shadow a objetivos en rango de 30 yardas.
Dark Mending
Un poderoso conjuro de curación con el cual los canalizadores pueden curarse a sí mismo o a otros canalizadores. Cura por 69375-80625 y tiene 30 yardas de alcance. Los canalizadores sólo intentarán curarse o curar a otros cuando estén por debajo del 50% de vida.
Invocar Burning Abyssal
De forma periódica los canalizadores invocarán Burning Abyssals encima de un jugador aleatorio. El impacto de la aparción del Abyssal hace 2625-3375 de daño de fuego en un radio de 10 yardas alrededor del jugador objetivo. Los Abyssals pueden usar Fire Blast en objetivos en un rango de 20 yardas por 2700-3300 de daño de fuego, también pueden golpear jugadores con su ataque cuerpo a cuerpo infligiendo daño físico. Un canalizador no puede tener invocados más de 2 Abyssals al mismo tiempo. Los Abyssals desaparecen pasado 1 minuto.
ver estrategia
Habilidades de Magtheridon
Tiene aproximadamente 4.500k de vida.
Hace hits de 6-7ks al tanke.
Knockback
Empuja a cada jugador en la guarida durante 5 segundos. Los jugadores serán lanzados una distancia pequeña (sobre 2 yardas) 5 veces durante 5 segundos. Esto interrumpirá conjuros canalizados. Esta habilidad tiene 50-60 segundos de cooldown; igualmente el suelo temblará cuando Magtheridon esté a punto de empujar a los jugadores.
Blast Nova
Un conjuro canalizado de fuego que hace 2188-2812 de daño de fuego cada 2 segundos durante 10 segundos a todos y cada uno de los jugadores en la guarida.
Conflagration
Magtheridon ocasionalmente disparará una bola de fuego en un punto aleatorio del suelo de su guarida. Ese punto estará embebido en llamas durante varios minutos. Los jugadores que sean golpeados por las llamas serán afectados por el Conflagration, recibirán periódicamente daño de fuego, estarán desorientados e infligirán 300 puntos de daño de fuego a jugadores cercanos.
Cleave
Un cleave frontal a melee.
Estrategia
Bufos
Aparte de los obvios Fortitude/MOTW/AI la raid se beneficiará del Shadow Protection ya que reduce el daño del Shadow Bolt Volley. En una raid con sólo 2 paladines la resistencia y el daño son más importantes que la reducción de agro, por lo que se debe usar Kings/Might para las clases de daño físico y Kings/Wisdom para los casters. La raid debería estar configurada para proporcionar una mayor suervivencia a los tanques con imps de warlock y aura Devotion de paladin, particularmente para aquellos tanques cuyos canalizadores serán los últimos en ser matados.
El Pull
La raid puede correr y posicionarse en cualquier lugar de la guarida ya que el encuentro empezará únicamente cuando se realice una acción ofensiva contra un canalizador. Cada plataforma de canalizador debe ser atendida por un tanque con sus healers cerca. Todas las clases DPS pueden colocarse alrededor de la plataforma sur. NOTA: El encuentro puede realizarse con menos de 5 tanques. Para una raid con 4 tanques un hunter puede usar misdirection en el canalizador SE o en el SW y direccionarlos hacia el tanque que está ya con el canalizador S. Misdirect either the SW or the SE Channeler to the tank already tanking the S Channeler.
Posicionarse
Para un posicionamiento de partida usa el siguiente diagrama:
ver estrategia
Los tanques deben mantener a sus canalizadores tan lejos unos de otros como sea posible. Inicialmente los mejores puntos son los mismos en los que se encuentran, pero después de la muerte del primero los canalizadores SO y SE pueden ser llevados un poco más al sur, lejos de los NO y NE. Maximizar la distancia minimiza el daño recibido de Shadow Bolt Volley al igual que imposibilita que los canalizadores se curen unos a otros aunque pueden seguir intentando curarse a sí mismo.
Una vez que Magtheridon se libera la mejor posición para tanquearlo es cerca del muro de su guarida, en el lado sur que debe estar limpio de canalizadores.
ver estrategia
Se le puede mantener en esa posición hasta el final de encuentro, esto reduce el riesgo de que nadie salvo el MT reciba el cleave y asegura que que el MT apenas se vea afectado por el knockback.
ver estrategia
Un consejo durante la fase 1 para todos los ranged dps es intentar permanecer a 10 yardas de distancia unos de otros para minimizar el daño recibido de la aparición de los Burning Abyssal.
Progresión del encuentro
Fase 1
En cuanto empiece el encuentro los dps deben matar a los canalizadores lo antes posible. Se comenzará el dps en el canalizador de la posición S, mientras los otros canalizadores simplemente se mantienen tanqueados por el momento. Los tanques que están con los otros canalizadores deben intentar interrumpir la descarga de Shadow Bolts siempre que puedan usando Shield Bash, para reducir el daño recibido por sí mismos y sus healers.
Cuando se está bajando al canalizador S rogues y magos pueden interrumpir la descarga de Shadow Bolts y el Dark Mending (cura que los canalizadores lanzan cuando están por debajo del 50% de vida). Es muy importante que todos los canalizadores tengan Curse of Tongues para enlentencer el tiempo de lanzamiento de esos conjuros, esto hace que sea mucho más sencillo interrumpirlos.
Durante toda la fase 1 el principal cometido de los warlocks es mantener bajo control a los Burning Abyssals. Siempre hay que banishear al primero que aparezca, después se hace dps en el canalizador que está siendo bajado. Cuando aparezca el segundo Abyssal hay que mantenerlo en fear hasta que el primer Abyssal banisheado desaparezca. En ese momento se banishea al que estaba en fear y se continua el dps. Hay que repetir este proceso hasta que todos los canalizadores estén muertos y los Abyssal hayan desaparecido.
Cualquier raid con un buen equipamiento de dps debería matar al primer canalizador en el primer minuto.
Una vez que el primer canalizador haya muerto los dps irán a por el canalizador en la posición SO. Los tanques SO y SE pueden ajustar su posición moviéndose un poco hacia el sur.
El segundo canalizador debería morir fácilmente antes de la frontera de los 2 minutos. Los dps irán entonces hacia el norte a por el canalizador NO y comenzarán a bajarlo.
Fase 2
A los dos minutos de encuentro Magtheridon se libera y debe ser pillado por un tanque disponible, alguno que hubiese tanqueado al primer o al segundo canalizador. El tanque puede posicionar a Magtheridon en la esquina SO que está vacía, con su espalda hacia la pared.
A unos 40 segundos de haberse liberado, Magtheridon realizará su primer knockback.
Los momentos en los que hace knockback son muy delicados ya que los healers no podrán castear curas y los rogues serán empujados fuera de rango de patadas y no podrán interrumpir conjuros. Durante el knockback los healers deberán usar curas instantáneas si es necesario (Natures Swiftness por ejemplo), los priests pueden tirar un escudo a su tanque también.
La interrupción de casteos durante los knockback debe ser realizada por los magos ya que pueden contrarrestar conjuros aunque estén siendo empujados.
Cuando se avecine un knockback cada uno debe mirar a su alrededor y posicionarse lejos de las llamas que hay por el suelo, para evitar recibir el daño del Conflagration al ser empujado.
El punto crítico del encuentro es cuando Magtheridon está libre y 2-3 canalizadores han muerto.
Cada vez que un canalizador muere el resto de canalizadores recibe un buff que incrementa su daño en 30% y su velocidad de casteo en 30%. Interrumpir se hace más difícil pero aún es posible con Curse of Tongues en los canalizadores.
Los healers del primer y segundo tanque que vayan quedando libres deben ir a ayudar a curar a los tanques que están recibiendo daño incrementado.
Qué hacer con la Blast Nova
1 minuto después de que Magtheridon se libere empezará a canalizar su primera Blast Nova. La Blast Nova básicamente hace 10.000 de daño a lo largo de 10 segundos a toda la raid y, con canalizadores vivos, es completamente incurable. Sin embargo este conjuro puede interrumpirse usando los Manticron Cubes situados en las plataformas de los canalizadores.
Manticron Cubes:
Hace 800 de daño por segundo al player q lo esta pulsando.
El jugador q pulse el cubo ganara un debuff q le impedira volver a pulsar cualkier otro cubo durante 90secs.
Para interrumpir la Blast Nova todos los 5 cubos necesitan estar tocados a la vez.
Tocar un cubo comienza la canalización de un rayo que golpeará a Magtheridon. Si los 5 rayos están todos activos al mismo tiempo Magtheridon volverá a estar retenido y se interrumpirá su Blast Nova. Mientras está retenido Magtheridon recibe un 300% de daño de conjuros y habilidades.
Canalizar el rayo sin embargo daña a la persona que está tocando el cubo, sufre 800 de daño cada segundo que lo esté tocando.
Un jugador puede interrumpir la canalización en cualquier momento apartándose del cubo y Magtheridon volverá a estar libre de nuevo. Interrumpir la canalizaciñon antes de que los 5 cubos hayan sido tocados es fatal para la raid ya que la Blast Nova de Magtheridon no será interrumpida.
Cuando se deja de tocar un cubo el jugador es afectado por Mind Exhaustion que hace le sea imposible usar un cubo Manticron durante 3 minutos.
(Nota: Creo que el siguiente párrafo es pre-nerf. Ahora creo que con dos personas por cubo basta)
Dado que la Blast nova tiene un minuto de cooldown se debe establecer una rotación en la que se asignarán cuatro personas a cada cubo. Cuando se interrumpa la cuarta Blast Nova el Mind Exhaustion debería haber desaparecido de la primera persona de la rotación y ésta podrá interrumpir la quinta Blast Nova. Esta rotación se debe mantener hasta que Magtheridon muera, a lo largo de las fases 2 y 3.
Un cuenta rápida nos dice que se necesitan 20 personas para la rotación, cuatro para cada uno de los cinco cubos. Dado que el MT está ocupado con Magtheridon esto nos deja tan solo 4 personas que no están asignados a un cubo. Estos jugadores pueden por supuesto actuar como ?backups? y reemplazar jugadores que mueran.
Si 5 o más personas mueren llegará a ser imposible la interrupción de la Blast Nova siendo wipe al menos que Magtheridon esté muy bajo en vida y se le pueda matar antes. Se deberán usar resurreciones en combate y Soulstones en aquellas personas que suelan morir.
Fase 3
Cuando Magtheridon llega al 30% de su vida empieza la fase 3 con un derrumbamiento del techo. Esto causa de 5200 a 7000 de daño a todos los de la raid.
Es recomendable q no coincida el entrar en la fase 3 con el momento de activar los cubos para evitar muertes.
Durante el resto del combate caeran piedras del techo aleatoriamente a algunos miembros de la raid causando muerte instant en un radio de 8yardas. La animacion de esas piedras antes de caer es MUY clara asi q los jugadores podran ponerse en un sitio mas seguro facilmente.
Visión general & Preparación
Magtheridon es un encuentro de 3 fases siendo la primera de ellas la más complicada. Las dos siguientes fases sólo requieren la mera ejecución de un plan. Al entrar en la sala de Magtheridon los jugadores lo encontrarán en el medio de la sala, mantenido en ?Banish? por las ataduras de 5 canalizadores colocados en las posiciones S, SO, SE, NO y NE de la guarida circular. Los jugadores pueden entrar en la sala y posicionarse en cualquier lugar ya que los canalizadores no ?agrean? por proximidad, tan solo reaccionarán a habilidades o conjuros ofensivos. Una vez comenzado el combate con los canalizadores los jugadores tendrán 2 minutos antes de que Magtheridon se libere de sus ataduras y comience la fase 2. La fase 3 comienza cuando Magtheridon está al 30% de vida.Los consumibles para tanqueo son altamente recomendables, un juego completo de pociones en cada tanque incrementará enormemente su supervivencia. Traer Flasks of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility y Ironshield Potions.
Para el resto de la raid los consumibles no son un requisito a priori pero, como es el caso de muchos encuentros, pueden hacer la cosas mucho más fáciles; particularmente para agilizar los down. La fase 1 llega a ser costosa en maná para los healers, pero pociones de maná debe bastar. Los consumibles para DPS ayudarán mayormente durante la primera fase y no tanto cuando se ha acabado con los canalizadores.
Formación de grupos
Los 5 adds que pegan bastante por lo que la raid necesitará un buen número de tanques bien equipados. Se recomienda 5 tanques para una primera progresión, pero este número se puede reducir cuando la raid gane más experiencia en este encuentro. Después de los tanques los warlocks son la segunda clase más importante para este encuentro. 5 es el número ideal, pero pocas guilds pueden probablemente llevarlos. Downs con 3-4 warlocks son factibles, pero cualquier número por debajo hará el encuentro más desafiante.
Todas las clases DPS pueden tomar parte en este encuentro, pero las clases que puedan interrumpir conjuros son necesarias, por lo tanto rogues y magos son preferibles a hunters. 10-12 DPS y 8-10 healers es una buena configuración.
Habilidades de los canalizadores
Shadow Bolt Volley
Una descarga de shadow bolts que infligen 1400-1800 de daño shadow a objetivos en rango de 30 yardas.
Dark Mending
Un poderoso conjuro de curación con el cual los canalizadores pueden curarse a sí mismo o a otros canalizadores. Cura por 69375-80625 y tiene 30 yardas de alcance. Los canalizadores sólo intentarán curarse o curar a otros cuando estén por debajo del 50% de vida.
Invocar Burning Abyssal
De forma periódica los canalizadores invocarán Burning Abyssals encima de un jugador aleatorio. El impacto de la aparción del Abyssal hace 2625-3375 de daño de fuego en un radio de 10 yardas alrededor del jugador objetivo. Los Abyssals pueden usar Fire Blast en objetivos en un rango de 20 yardas por 2700-3300 de daño de fuego, también pueden golpear jugadores con su ataque cuerpo a cuerpo infligiendo daño físico. Un canalizador no puede tener invocados más de 2 Abyssals al mismo tiempo. Los Abyssals desaparecen pasado 1 minuto.
ver estrategia
Habilidades de Magtheridon
Tiene aproximadamente 4.500k de vida.
Hace hits de 6-7ks al tanke.
Knockback
Empuja a cada jugador en la guarida durante 5 segundos. Los jugadores serán lanzados una distancia pequeña (sobre 2 yardas) 5 veces durante 5 segundos. Esto interrumpirá conjuros canalizados. Esta habilidad tiene 50-60 segundos de cooldown; igualmente el suelo temblará cuando Magtheridon esté a punto de empujar a los jugadores.
Blast Nova
Un conjuro canalizado de fuego que hace 2188-2812 de daño de fuego cada 2 segundos durante 10 segundos a todos y cada uno de los jugadores en la guarida.
Conflagration
Magtheridon ocasionalmente disparará una bola de fuego en un punto aleatorio del suelo de su guarida. Ese punto estará embebido en llamas durante varios minutos. Los jugadores que sean golpeados por las llamas serán afectados por el Conflagration, recibirán periódicamente daño de fuego, estarán desorientados e infligirán 300 puntos de daño de fuego a jugadores cercanos.
Cleave
Un cleave frontal a melee.
Estrategia
Bufos
Aparte de los obvios Fortitude/MOTW/AI la raid se beneficiará del Shadow Protection ya que reduce el daño del Shadow Bolt Volley. En una raid con sólo 2 paladines la resistencia y el daño son más importantes que la reducción de agro, por lo que se debe usar Kings/Might para las clases de daño físico y Kings/Wisdom para los casters. La raid debería estar configurada para proporcionar una mayor suervivencia a los tanques con imps de warlock y aura Devotion de paladin, particularmente para aquellos tanques cuyos canalizadores serán los últimos en ser matados.
El Pull
La raid puede correr y posicionarse en cualquier lugar de la guarida ya que el encuentro empezará únicamente cuando se realice una acción ofensiva contra un canalizador. Cada plataforma de canalizador debe ser atendida por un tanque con sus healers cerca. Todas las clases DPS pueden colocarse alrededor de la plataforma sur. NOTA: El encuentro puede realizarse con menos de 5 tanques. Para una raid con 4 tanques un hunter puede usar misdirection en el canalizador SE o en el SW y direccionarlos hacia el tanque que está ya con el canalizador S. Misdirect either the SW or the SE Channeler to the tank already tanking the S Channeler.
Posicionarse
Para un posicionamiento de partida usa el siguiente diagrama:
ver estrategia
Los tanques deben mantener a sus canalizadores tan lejos unos de otros como sea posible. Inicialmente los mejores puntos son los mismos en los que se encuentran, pero después de la muerte del primero los canalizadores SO y SE pueden ser llevados un poco más al sur, lejos de los NO y NE. Maximizar la distancia minimiza el daño recibido de Shadow Bolt Volley al igual que imposibilita que los canalizadores se curen unos a otros aunque pueden seguir intentando curarse a sí mismo.
Una vez que Magtheridon se libera la mejor posición para tanquearlo es cerca del muro de su guarida, en el lado sur que debe estar limpio de canalizadores.
ver estrategia
Se le puede mantener en esa posición hasta el final de encuentro, esto reduce el riesgo de que nadie salvo el MT reciba el cleave y asegura que que el MT apenas se vea afectado por el knockback.
ver estrategia
Un consejo durante la fase 1 para todos los ranged dps es intentar permanecer a 10 yardas de distancia unos de otros para minimizar el daño recibido de la aparición de los Burning Abyssal.
Progresión del encuentro
Fase 1
En cuanto empiece el encuentro los dps deben matar a los canalizadores lo antes posible. Se comenzará el dps en el canalizador de la posición S, mientras los otros canalizadores simplemente se mantienen tanqueados por el momento. Los tanques que están con los otros canalizadores deben intentar interrumpir la descarga de Shadow Bolts siempre que puedan usando Shield Bash, para reducir el daño recibido por sí mismos y sus healers.
Cuando se está bajando al canalizador S rogues y magos pueden interrumpir la descarga de Shadow Bolts y el Dark Mending (cura que los canalizadores lanzan cuando están por debajo del 50% de vida). Es muy importante que todos los canalizadores tengan Curse of Tongues para enlentencer el tiempo de lanzamiento de esos conjuros, esto hace que sea mucho más sencillo interrumpirlos.
Durante toda la fase 1 el principal cometido de los warlocks es mantener bajo control a los Burning Abyssals. Siempre hay que banishear al primero que aparezca, después se hace dps en el canalizador que está siendo bajado. Cuando aparezca el segundo Abyssal hay que mantenerlo en fear hasta que el primer Abyssal banisheado desaparezca. En ese momento se banishea al que estaba en fear y se continua el dps. Hay que repetir este proceso hasta que todos los canalizadores estén muertos y los Abyssal hayan desaparecido.
Cualquier raid con un buen equipamiento de dps debería matar al primer canalizador en el primer minuto.
Una vez que el primer canalizador haya muerto los dps irán a por el canalizador en la posición SO. Los tanques SO y SE pueden ajustar su posición moviéndose un poco hacia el sur.
El segundo canalizador debería morir fácilmente antes de la frontera de los 2 minutos. Los dps irán entonces hacia el norte a por el canalizador NO y comenzarán a bajarlo.
Fase 2
A los dos minutos de encuentro Magtheridon se libera y debe ser pillado por un tanque disponible, alguno que hubiese tanqueado al primer o al segundo canalizador. El tanque puede posicionar a Magtheridon en la esquina SO que está vacía, con su espalda hacia la pared.
A unos 40 segundos de haberse liberado, Magtheridon realizará su primer knockback.
Los momentos en los que hace knockback son muy delicados ya que los healers no podrán castear curas y los rogues serán empujados fuera de rango de patadas y no podrán interrumpir conjuros. Durante el knockback los healers deberán usar curas instantáneas si es necesario (Natures Swiftness por ejemplo), los priests pueden tirar un escudo a su tanque también.
La interrupción de casteos durante los knockback debe ser realizada por los magos ya que pueden contrarrestar conjuros aunque estén siendo empujados.
Cuando se avecine un knockback cada uno debe mirar a su alrededor y posicionarse lejos de las llamas que hay por el suelo, para evitar recibir el daño del Conflagration al ser empujado.
El punto crítico del encuentro es cuando Magtheridon está libre y 2-3 canalizadores han muerto.
Cada vez que un canalizador muere el resto de canalizadores recibe un buff que incrementa su daño en 30% y su velocidad de casteo en 30%. Interrumpir se hace más difícil pero aún es posible con Curse of Tongues en los canalizadores.
Los healers del primer y segundo tanque que vayan quedando libres deben ir a ayudar a curar a los tanques que están recibiendo daño incrementado.
Qué hacer con la Blast Nova
1 minuto después de que Magtheridon se libere empezará a canalizar su primera Blast Nova. La Blast Nova básicamente hace 10.000 de daño a lo largo de 10 segundos a toda la raid y, con canalizadores vivos, es completamente incurable. Sin embargo este conjuro puede interrumpirse usando los Manticron Cubes situados en las plataformas de los canalizadores.
Manticron Cubes:
Hace 800 de daño por segundo al player q lo esta pulsando.
El jugador q pulse el cubo ganara un debuff q le impedira volver a pulsar cualkier otro cubo durante 90secs.
Para interrumpir la Blast Nova todos los 5 cubos necesitan estar tocados a la vez.
Tocar un cubo comienza la canalización de un rayo que golpeará a Magtheridon. Si los 5 rayos están todos activos al mismo tiempo Magtheridon volverá a estar retenido y se interrumpirá su Blast Nova. Mientras está retenido Magtheridon recibe un 300% de daño de conjuros y habilidades.
Canalizar el rayo sin embargo daña a la persona que está tocando el cubo, sufre 800 de daño cada segundo que lo esté tocando.
Un jugador puede interrumpir la canalización en cualquier momento apartándose del cubo y Magtheridon volverá a estar libre de nuevo. Interrumpir la canalizaciñon antes de que los 5 cubos hayan sido tocados es fatal para la raid ya que la Blast Nova de Magtheridon no será interrumpida.
Cuando se deja de tocar un cubo el jugador es afectado por Mind Exhaustion que hace le sea imposible usar un cubo Manticron durante 3 minutos.
(Nota: Creo que el siguiente párrafo es pre-nerf. Ahora creo que con dos personas por cubo basta)
Dado que la Blast nova tiene un minuto de cooldown se debe establecer una rotación en la que se asignarán cuatro personas a cada cubo. Cuando se interrumpa la cuarta Blast Nova el Mind Exhaustion debería haber desaparecido de la primera persona de la rotación y ésta podrá interrumpir la quinta Blast Nova. Esta rotación se debe mantener hasta que Magtheridon muera, a lo largo de las fases 2 y 3.
Un cuenta rápida nos dice que se necesitan 20 personas para la rotación, cuatro para cada uno de los cinco cubos. Dado que el MT está ocupado con Magtheridon esto nos deja tan solo 4 personas que no están asignados a un cubo. Estos jugadores pueden por supuesto actuar como ?backups? y reemplazar jugadores que mueran.
Si 5 o más personas mueren llegará a ser imposible la interrupción de la Blast Nova siendo wipe al menos que Magtheridon esté muy bajo en vida y se le pueda matar antes. Se deberán usar resurreciones en combate y Soulstones en aquellas personas que suelan morir.
Fase 3
Cuando Magtheridon llega al 30% de su vida empieza la fase 3 con un derrumbamiento del techo. Esto causa de 5200 a 7000 de daño a todos los de la raid.
Es recomendable q no coincida el entrar en la fase 3 con el momento de activar los cubos para evitar muertes.
Durante el resto del combate caeran piedras del techo aleatoriamente a algunos miembros de la raid causando muerte instant en un radio de 8yardas. La animacion de esas piedras antes de caer es MUY clara asi q los jugadores podran ponerse en un sitio mas seguro facilmente.
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