Defensores de Thrall
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GUIA MALYGOS

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Mensaje  Ploktar Vie Dic 19, 2008 11:13 am

Malygos
Descripcion del jefe:

Vida: 19.500.000 en la versión de 25 personas (6.900.000 en la versión de 10 personas)
Fases: 3

Habilidades especiales:
Aliento arcano (Fase 1)
Hace de 18850 a 21150 (28275 a 31725 en la de 25 personas) de daño arcano con un cono de alcance de 40 yardas enfrente de malygos. Deja un debuff que, tras 5 segundos, causa que la persona explote y hace 9425 a 10575 (de 18850 a 21150 en la versión de 25 personas) de daño arcano a cualquiera que este cerca de el.


Tormenta arcana (Fases 1 y 2)
Dispara misiles arcanos al aire, que golpea a un numero aleatorio de objetivos de 9425 a 10575 de daño arcano. Malygos se volverá al objetivo primario seleccionado cuando lo usa.


Vórtice (Fase 1)
Malygos despega del suelo e invoca un torbellino de energía arcana, golpeando a la banda por unos 2.000 de daño cada segundo durante 10 segundos. Cuando acaba el vórtice, todos seran soltados en el centro de la plataforma tomando un 10% de su vida maxima como caida.

Aliento profundo (Fase 2)
Hace 5000 de daño arcano por segundo a toda la banda durante 5 segundos. Lo castea de forma regulas. Cuando lo use aparecerá 'Malygos toma aliento profuntamente...' en la alerta de banda. Esta habilidad no afecta a cualquiera que este volando en un disco.

Sobrecarga de poder (Fase 2)
Zona antimagia parecida a la de los caballeros de la muerte que reduce todo el daño recibido mientras se este dentro de ella en un 50%. Esta zona cambia de lugar, forzandote a moverte a otra más nueva. Lanzará hacia atras a todo aquel que este cerca de ella cuando aparezcan

Pulso arcano (Fase 3)
Hace de 28275 a 31725 de daño arcano a 30 yardas de Malygos.

Campo estático (Fase 3)
Crea un orbe azul en un objetivo aleatorio. Este orbe hace de 9425 a 10575 de daño arcano por segundo a cualquiera que este a 30 yardas de el.

Aguja de poder (Fase 3)
Malygos apuntará a una persona aleatoria y le dará una alerta que indica que malygos se fija en el.
Malygos disparará un rayo a su objetivo, haciendo 12000 de daño arcano cada segundo durante 3 segundos, ademas de 5000 de daño arcano a cualquiera que este cerca del objetivo seleccionado durante 5 segundos.

Desarrollo de la batalla:
Fase 1:

Esta primera fase es una fase relativamente sencilla, se basa en Tanqueo y DPS. El tanque debe cojerse a malygos y colocarlo de tal manera que los dps estén de en los laterales de Malygos y evitar asi el aliento arcano por delante y el golpe de cola a su espalda

Muy a menudo, un Chispazo aparece desde un portal situado entre los pilares de la plataforma. Las clases DPS tienen que cargarselos cuanto antes ya que si alcanzan a Malygos, este recibe un buff que incrementa el daño realizado en un 50%. Destacar que si lo matais, recibireis un aura (parecida a la que dejan los elementales de antes de Curator en Karazhan) que incrementa el daño en un 50% y que se pude apilar (aunque esto será algo ocasional).

Un truquito para los chispazos es fijar una zona como zona de los chispazos y tener un caballero de la muerte encargado de usar "Atracción letal" sobre el chispazo para atraerlo a esa zona y que los dps no tengan que moverse a lo largo de la plataforma. Apuntar que los chispazos pueden ser ralentizados, congelados, enraizados, etc...

De manera ocasional Malygos invocará un Vortice que atraerá a todos los miembros de la banda. Lo fundamental aqui es que loe healers mantengan viva a la banda y que los dps con instantaneos sigan haciendo DPS a Malygos. Apuntar que el Vortice NO resetea la tabla de amenaza.

Una posible colocación podría ser la siguiente:



Fase 2:

Una vez que se le haya quitado el 50% de la vida a Malygos, empieza la fase 2.

Malygos no es targeteable durante esta fase, acaba cuando todos los PNJ que aparecen mueren. Aun así, sigue teniendo un papel en este encuentro.

Durante esta fase, unas burbujas protectoras apareceran en una zona aleatoria. Estas burbujas reducen el daño recibido en un 50% asi que es de vital importancia que la banda permanezcan dentro de ellas.

Los PNJ que aparecen en este encuentro son:

- Señor del nexo

Los señores del nexo aparecerán al principio de la fase 2. Estarán en discos volantes y bajarán al suelo. Deben ser tanqueados y soltarán un disco en el suelo cuando mueran, permitiendo a las clases a melee volar y enfrentarse a los vástagos de la eternidad

* Choque arcano: Hace de 9425 a 10575 en la versión de 10 personas, 14138 a 15862 en la de 25. Se considera daño arcano.

* Celeridad: Incrementa movimiento, velocidad de casteo y velocidad de ataque en un 100% durante 15 segundos. Puede ser disipado.


- Vástagos de la eternidad

Los vástagos aparecerán al principio de la fase 2. Estarán en discos volantes, lo que le harán inalcanzables a cualquiera situado sobre la plataforma. No tienen tabla de amenaza y castearán de forma periódica tromba arcana de forma aleatoria.
Cuando mueran, soltarán un disco en el suelo, permitiendo a las clases a melee volar y enfrentarse a los vástagos de la eternidad restantes

* Tromba arcana: Hace de 14138 a 15862 en la versión de 10 personas, 16965 a 19035 en 25. Daño arcano sobre un objetivo aleatorio.

A lo largo de esta fase, usará aliento profundo haciendo 4.000 puntos de daño a no ser que esteis dentro de la zona anti-magia.

El combate en esta fase es sencillo. Hay que tanquear a los señores del Nexo y matarlos (cuidado con el aggro porque se cargarán al tela de una hostia). Después de morir, soltarán un disco que los miembros de la banda deben coger para poder atacar a los vástagos.
Los melee deben de tener prioridad a la hora de coger los discos, luego estarán los demás dps. Mientras los mobs sigan muriendo, soltarán discos que permitirán al resto de los dps a permanecer encima de ellos. Los vástagos seguirán casteando tromba arcana en objetivos aleatorios del grupo, mitigada por la zona antimagia. Mientras estés montado en los discos, no recibirás daño.

Una vez que los PNJ's voladores mueren, los jugadores montados en discos tienen que desmontarse de ellos ya que la fase 3 va a comenzar.

Nota: Después de que todos los vástagos estén muertos, tendreis un pequeño intervalo en el que le podreis freir a DPS. Usad todos los CD disponibles, ya que no sereis capaces de usaros mientras esteis montados en el dragón. Si lo haceis de manera correcta, deberiais de poder quitarle entre un 5% y un 10% de su vida antes de entrar en la fase 3.

Fase 3

Malygos destruye el suelo de la habitación y la banda aparece montada sobre deagones.

Los dragones usan puntos de combo y energía de modo parecida a los picaros. Los puntos de combo son usados para movimientos finales. Muchos addons de muestra de unidados no enseñan estos puntos de combo, de todas maneras es simplemente contar en la cabeza xD

Los dragones tienen 6 habilidades:

* Pica de llamas:

Ataque de tipo fuego que daña de 943 a 1057 de daño. Otorga 1 punto de combo y cuesta 10 de energía

* Engullir en llamas:

Movimiento finalizador que lanza una explosión de llamas que inflinge 1500 de daño cada 3 segundos y aguanta más tiempo cuantos más puntos de combo tengan acumulados. El efecto se puede apilar y aguantará 22 segundos en su duración máxima. Cuesta 50 de energía.

* Revivir:

Un HoT que dura 10 segundos sanando 500 cada segundo y otorga un punto de combo con 10 de energía de coste. Puede apilarse hasta 5 veces. Cada dragón tiene su propia habilidad, por lo que si dos dragones apilan esta habilidad sobre un dragón, este recibirá el efecto de 2 revivir.

* Ráfaga de vida:

Movimiento final que incrementa la sanación del caster en un 50% y que aguanta más tiempo por punto de combo. Su duración final otorga 15000 de vida durante 25 segundos. Cuesta 50 de energía.

* Velocidad llameante:

Incrementa la velocidad de vuelo de tu dragón en un 500%

* Escudo de llamas:

Movimiento final que protege a tu dragón. Surge un escudo que reduce todo el daño recibido en un 80% y dura 6 segundos en su duración de 5 puntos de combo. Cuesta 25 de energía y tiene 30 segundos de enfriamiento.

Antes de nada, apuntar que no existe puntos de combo "ofensivos" y "defensivos". Solo existen puntos de combo al estilo picaro y como tal debeis de usarlo SOBRE malygos en vez de sobre vosotros. Por ejemplo, si acumulas 5 puntos de combo en malygos e intentas usar el escudo de llamas sobre ti, no surgirá el escudo.

Si quereis realizar prácticas, podeis realizar la misión diaria "Apuesta fuerte" que se realiza en Coldarra. Funcionan de la misma manera.

Una estrategia que funciona para matar a Malygos en los reinos activos es la siguiente:



- Todos los dragones deben agruparse en un punto al mismo nivel de malygos. Deben estar a 30 yardas de distancia de él y lo suficientemente cerca para usar pica de llamas.

- 3 dragones deberian ser healers. Deberian castear 5 HoTs sobre ellos y entonces castear Rafaga de vida. Esto curará a todos los dragones que esten en 60 yardas por un 25% de su vida. Si algún dragón baja bastante de vida podeis echarle los hots a el y utilizar rafaga de vida con ese dragón seleccionado. Recordad: los Hots en ti mismo no son puntos de combo, funcionan igual que el de los picaros. Normalmente podrás castear ráfaga de vida de 5 puntos cada 7-8 segundos. Con 3 healers, cada dragón será sanado por un 25% de su vida cada 3 segundos o menos.
En la versión de 10, solo 2 healers son necesarios (tal vez incluso con uno baste)

- Los otros dragones deben usar pica de llamas y utilizar Engullir en llamas para apilar debuffs de esta habilidad. Puede crecer de manera indefinida, y esta es la única manera en la que Malygos morirá sin llegar al tiempo de rabia.timer.

- Cuando Malygos castee el campo estático, todos necesitan permanecer a un lado para evitar el campo. Rotarás de una manera lenta alrededor de malygos de esta manera. No te muevas mas allá de lo que necesites, ya que rotarás de vuelta a un campo estático previamentecolocado si te mueves muy rapido.

- Cualquier dragon puede ser objetivo de la aguja de poder. Cuando tengas la alerta de banda, usa el tiempo de 3 segundos de casteo de malygos para garantizar que tienes suficientes puntos de combo/energía, y una vez hecho castea Escudo de llamas una vez que empiece a canalizarlo.

Ploktar

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Mensaje  Neferata Mar Ene 20, 2009 7:41 pm

Gracias por la pedacho de guía.

A ver cuando conseguimos la llave y podemos ir a este pedazo de bicho ^^

Neferata.
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Mensaje  Stormday Miér Ene 28, 2009 7:55 am

Sobre las chispas en la guia:

"Muy a menudo, un Chispazo aparece desde un portal situado entre los pilares de la plataforma. Las clases DPS tienen que cargarselos cuanto antes ya que si alcanzan a Malygos, este recibe un buff que incrementa el daño realizado en un 50%. Destacar que si lo matais, recibireis un aura (parecida a la que dejan los elementales de antes de Curator en Karazhan) que incrementa el daño en un 50% y que se pude apilar (aunque esto será algo ocasional)."

He visto sobre esto en varios videos que todos los dps's se aproximan a la zona donde se revienta la chispa para aprovechar el bufo. Como las chispas salen de los 4 puntos cardinales, he visto en casi todos los videos que la raid rota por debajo del draco para aproximarse al aura y que para poder ponerse en rango de aura y no verse afectado por el aliento (que daña en forma de cono por lo visto) el tanke debe estar tankeandolo desde el norte y así acceder a las chispas por los laterales del mismo. Por lo visto, el aura es muy importante porque ese extra de daño nos permite finalizar la fase 1 más rapidamente y desgastar menos a los healers de cara a la fase 2. Aquí si se lleva un Dk permite que la raid no se mueva de su sitio con "atracción letal" (o como se llame) cuando no lo tenga en CD.

Supongo que esto ya lo sabemos todos pero me ha parecido oportuno comentarlo puesto que liarse mucho en la fase 1 puede llevar a tener muy poco tiempo hasta el enrage de Malygos a los 10 mins y sería una putada tenerlo a huevo y que se "encabronara".

También pongo que el otro día el deadlyboss no se me activó y que con la ayuda del aviso antes de "hacernos volar" podría tirar una ronda de hojas con anticipación y tener la raid más levantada en la caida.

Ale, nos vemos ingame.
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